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¿Qué Es El Siempre? El Fascinante Mundo de God of War Laufey

Una exploración profunda de El Siempre (Everywhen), el reino intemporal donde se desarrolla God of War Laufey, donde dioses de todas las mitologías convergen y compiten.


¿Qué Es El Siempre? El Fascinante Mundo de God of War Laufey

Uno de los elementos más originales y ambiciosos de God of War Laufey es su escenario principal: El Siempre, conocido en inglés como Everywhen. No es el Valhalla. No es el Hel. No es ninguno de los Nueve Reinos que conocimos en los juegos anteriores. Es algo completamente nuevo en el universo de God of War, y los 23 minutos de gameplay presentados en el State of Play sugieren que Santa Monica Studio ha invertido una cantidad extraordinaria de imaginación en construirlo.

El Concepto: Un Lugar Fuera del Tiempo

El nombre lo dice todo: Everywhen —El Siempre— es un lugar que existe en todos los tiempos simultáneamente, o quizás más exactamente, fuera del tiempo por completo. No tiene un pasado ni un futuro definidos. Es un espacio intermedio donde los momentos se acumulan y se superponen, donde una ruina antigua puede estar junto a una estructura que aún no ha sido construida, donde el ayer y el mañana coexisten sin contradicción.

Los desarrolladores lo han descrito como “el espacio entre historias”, una dimensión que existe en los pliegues de la realidad mitológica. Cuando los grandes ciclos de las distintas cosmologías —el Ragnarök nórdico, el juicio final egipcio, los ciclos de destrucción y recreación de otras tradiciones— terminan o se interrumpen, los residuos de esas historias tienen que ir a algún lugar. Ese lugar es El Siempre.

Una Encrucijada de Mitologías

La propuesta conceptual más audaz de El Siempre es que no pertenece a ninguna mitología en particular. Es un territorio neutral —aunque profundamente peligroso— donde convergen deidades de todas las tradiciones del mundo.

En los juegos principales de God of War, la saga ha explorado la mitología griega y la nórdica. El Siempre abre la puerta a algo mucho más amplio. En el gameplay mostrado ya hemos visto indicios de:

  • Arquitectura nórdica entrelazada con runas y símbolos familiares de Ragnarök
  • Templos de estética egipcia, coherentes con la presencia de Sekhmet como antagonista
  • Elementos tibetanos y asiáticos, ligados a Begtse, el dios tibetano de la guerra
  • Estructuras sin referente cultural claro, que pertenecen a mitologías que el juego aún no ha revelado

El resultado visual es extraordinario: un mundo que parece imposible por diseño, donde los estilos arquitectónicos se mezclan sin apología, creando paisajes que se sienten simultáneamente familiares y completamente alienígenas.

El Siempre Como Purgatorio Divino

Narrativamente, El Siempre funciona como una especie de purgatorio o limbo para las deidades que han “terminado” su historia pero no pueden descansar. Laufey llegó aquí porque, a pesar de haber muerto, su historia no estaba realmente cerrada. Su alma quedó atrapada en este espacio intermedio.

No es el único caso. El Siempre está poblado de dioses y seres de poder que se encuentran en situaciones similares: demasiado poderosos para desaparecer simplemente, demasiado desplazados de sus propias cosmologías para volver. Algunos llevan aquí siglos, milenios. Han construido territorios, establecido jerarquías, formado alianzas y enemistades.

Para Laufey, El Siempre es una trampa y una oportunidad a la vez. Una trampa porque no sabe cómo salir. Una oportunidad porque, por primera vez en mucho tiempo, no tiene que esconderse: puede ser plenamente Laufey, la guerrera, sin el disfraz de Faye la aldeana.

La Física de El Siempre

El gameplay sugiere que El Siempre no funciona como un espacio convencional. Algunas de las características observadas:

Zonas de temporalidad variable: Hay áreas donde el tiempo fluye diferente, donde los eventos del pasado se “replayan” como fantasmas, proporcionando información sobre la historia del lugar.

Puertas entre sectores: El Siempre parece dividido en territorios controlados por diferentes facciones divinas. Moverse entre ellos requiere franquear puntos de paso que pueden estar custodiados o protegidos.

Materialización del alma: En El Siempre, la separación entre el cuerpo y el alma —la mecánica central de combate de Laufey— parece tener una explicación lore: en este espacio, el alma tiene una presencia física más tangible que en el mundo material.

Ruinas estratificadas: Los entornos muestran capas de construcción y destrucción. Se pueden ver restos de estructuras que fueron destruidas sobre los que se construyó algo nuevo, que también fue destruido, en ciclos que podrían remontarse a eras incontables.

Los Habitantes de El Siempre

Más allá de los antagonistas principales, El Siempre está poblado de una variedad de seres que Laufey encontrará a lo largo de su aventura.

Phranque, el cubo gelatinoso compañero de Laufey, es nativo de El Siempre —o al menos lleva aquí el tiempo suficiente para conocerlo bien. Su naturaleza como ser sin forma fija encaja perfectamente con un espacio donde las fronteras entre cosas son fluidas.

Rue, la cinta encantada, tiene una relación más antigua con El Siempre. Las insinuaciones del gameplay sugieren que Rue lleva en este espacio mucho más tiempo que Laufey, y que su conocimiento de sus reglas y secretos es considerablemente mayor de lo que aparenta al principio.

Los antagonistas —Begtse y Sekhmet— no son simplemente dioses que pasaban por aquí. Ambos parecen tener territorios establecidos en El Siempre, bases de poder que han construido durante largos períodos. La llegada de Laufey perturba un equilibrio que ellos habían establecido.

La Influencia Visual: Entre lo Familiar y lo Imposible

El diseño artístico de El Siempre es uno de los aspectos más discutidos del gameplay revelado. Santa Monica parece haber optado por una paleta más variada y colorista que la de los juegos nórdicos, con cielos que van del carmesí al índigo, estructuras cubiertas de flora luminosa, y espacios abiertos de una escala que hace que los entornos de Ragnarök parezcan íntimos por comparación.

Al mismo tiempo, hay una coherencia visual que impide que el conjunto parezca caótico: hay una estética de “antigüedad sagrada” que atraviesa todos los estilos culturales representados, una sensación de que estos lugares fueron enormemente importantes para alguien, en algún momento, y que ese significado no ha desaparecido del todo.

Por Qué El Siempre Importa para la Narrativa

El Siempre no es solo un escenario exótico: es el argumento central del juego. La pregunta de cómo funciona este lugar, quién lo creó, por qué existe y si hay una manera de salir de él es el motor de la historia de Laufey.

Para los fans de la saga, El Siempre también representa una expansión fundamental del universo de God of War. Si los juegos anteriores estaban confinados a los Nueve Reinos nórdicos (con la Grecia antigua como punto de partida), El Siempre sugiere que el universo es vastamente más grande, que hay deidades y cosmologías que ni siquiera hemos empezado a explorar, y que God of War Laufey podría ser la puerta de entrada a décadas de nuevas historias.

Es, en suma, uno de los conceptos más ambiciosos que Santa Monica Studio ha presentado. Y las imágenes del State of Play sugieren que tienen la capacidad técnica y artística para hacerle justicia.

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